《android 4游戏编程入门经典》是专为游戏开发的初学者量身打造的一款android开发入门教程,作者[美]Mario Zechner和Robert Green,曾繁贰、于建业和王炜译,清华大学出版社出版。全书最大亮点是:它教你如何从零开始学习android游戏开发。只要你具有一定的java的基础知识和对游戏开发的激情,那么开发出一款让自己满意的游戏已不再是遥不可及的梦想。书中将会带领你完成游戏的策划、设计、编码和发布等全过程,同时也以逐步深入的方式,从android游戏的基本架构,再到2d和3d游戏,有针对性地帮你解决android游戏开发中需要注意的问题。
基本介绍
《android 4游戏编程入门经典》囊括了成为一名成功的Android游戏开发者所需的全部知识。本书是一本可以信赖的指南,能够帮助你在移动游戏开发中迅速“升级”。学完本书并加以融会贯通,就能够编写出成功的Android游戏。
《android 4游戏编程入门经典》将引导你在Android平台上完整地开发出3个示例游戏,包括2D游戏和3D游戏。本书首先介绍游戏开发的理论基础,而且通过只使用剪刀、笔和纸从头设计一个完整的游戏,教会你游戏设计的基础知识。接下来,你将学习编程基础知识,并开始创建基本的游戏引擎和可玩的游戏。你将以一个有趣的2D游戏作为起点,最终创建出一个完善的3D太空入侵者游戏的克隆版本。这些项目将一步步地丰富你的知识和技能。
主要内容
设置和使用android开发工具:准备好编写自己的游戏经典的2d游戏编程:创建让人爱不释手的动作游戏和平台游戏
android图形和音频:让游戏看起来和听起来都如此美妙
游戏机制:充分利用碰撞检测、物理知识和精灵动画
3d游戏编程:以简单的方式在游戏中添加复杂的3d
最后一步:发布游戏,收到崩溃报告,帮助用户解决问题
《android 4游戏编程入门经典》详尽地介绍了移动游戏所需的一切基础知识,书中讲解的知识和技能将帮助你成为一名出色的移动游戏开发者。
作者简介
Mario Zechner白天是一名软件研发工程师,到了晚上就变身为热情高涨的游戏开发者,以Badlogic Games的名义发布游戏。他开发了基于Android平台的游戏Newton,和基于Windows、Linux和Mac OSX的游戏Quantum以及其他众多游戏原型和小型游戏。目前,他正致力于一个名为libgdx的开源跨平台游戏开发解决方案。除了编写代码以外,他还积极撰写关于游戏开发的教程和文章,这些可以在网上特别是他的博客(http://badlogicgames.com)上免费查看。Robert Green是Oregon州Portland市的Battery Powered Games游戏工作室的创办人。他已经开发了9款Android游戏,包括Deadly Chambers、Antigen、Wixel、Light Racer和Light Racer 3D。在全力开发和发布移动视频游戏以前,Robert分别在Minneapolis和Chicago的软件公司中工作过,其中包括IBM Interactive。Robert目前的精力主要放在跨平台游戏开发和高性能移动游戏开发。Robert经常在自己的博客http://www.rbgrn.net中更新关于游戏编程的知识。
特别说明
本软件包中除了包含android 4游戏编程入门经典pdf文档外,同时还附带了绿色版的福昕pdf阅读器,用户下载后即可查阅,无需安装哟。章节目录
第1章 android,后起之秀第2章 从android sdk开始
第3章 游戏开发基础
第4章 面向游戏开发人员的android
第5章 android游戏开发框架
第6章 mr. nom入侵android
第7章 opengl es介绍
第8章 2d游戏编程技巧
第9章 super jumper:一个2dopengl es游戏
第10章 opengl es:进入3d世界
第11章 3d编程技巧
第12章 droid invaders游戏
第13章 发布游戏
第14章 进阶内容
全书目录
第1章 Android,后起之秀11.1 Android简介1
1.2 版本分裂3
1.3 谷歌的角色3
1.3.1 Android开源项目3
1.3.2 Android Market4
1.3.3 挑战赛、设备播种计划
和谷歌I/O4
1.4 Android的功能和体系结构5
1.4.1 内核6
1.4.2 运行库和Dalvik虚拟机6
1.4.3 系统库7
1.4.4 软件程序程序框架8
1.5 软件开发工具包8
1.6 开发人员社区9
1.7 设备,设备,设备9
1.7.1 硬件9
1.7.2 设备的范围10
1.8 所有设备之间的兼容性15
1.9 不同的手机游戏15
1.9.1 人手一台游戏机16
1.9.2 随时上网16
1.9.3 普通用户与游戏迷17
1.9.4 市场很大,开发人员很少17
1.10 小结18
第2章 从Android SDK开始19
2.1 搭建开发环境19
2.1.1 安装JDK20
2.1.2 安装Android SDK20
2.1.3 安装Eclipse21
2.1.4 安装ADT Eclipse插件22
2.1.5 Eclipse快速浏览23
2.1.6 一些实用的Eclipse快捷键24
2.2 Android环境下的Hello World25
2.2.1 创建项目25
2.2.2 进一步分析项目26
2.2.3 编写软件程序程序代码27
2.3 运行和调试Android软件程序
程序29
2.3.1 连接设备29
2.3.2 创建一个Android虚拟
设备29
2.3.3 运行软件程序程序30
2.3.4 调试软件程序程序32
2.3.5 LogCat和DDMS34
2.3.6 使用ADB36
2.4 小结37
第3章 游戏开发基础39
3.1 游戏类型39
3.1.1 休闲游戏40
3.1.2 益智游戏41
3.1.3 动作和街机游戏42
3.1.4 塔防游戏44
3.1.5 创新45
3.2 游戏设计:笔比代码更强大46
3.2.1 游戏的核心机制46
3.2.2 一个故事和一种艺术风格47
3.2.3 画面和切换48
3.3 代码:具体细节52
3.3.1 软件程序程序和窗口管理52
3.3.2 输入53
3.3.3 文件I/O56
3.3.4 音频57
3.3.5 图形60
3.3.6 游戏框架69
3.4 小结75
第4章 面向游戏开发人员的Android77
4.1 定义一个Android软件程序程序:
清单文件77
4.1.1
4.1.2 元素79
4.1.3 元素80
4.1.4
4.1.5
4.1.6
4.1.7 10个简单步骤建立Android
游戏项目84
4.1.8 市场过滤器86
4.1.9 定义游戏图标87
4.2 Android API基础87
4.2.1 创建测试项目88
4.2.2 活动的生命周期91
4.2.3 处理输入设备96
4.2.4 文件处理110
4.2.5 音频编程116
4.2.6 播放音效116
4.2.7 音乐流119
4.2.8 基本图形编程122
4.3 最佳实践143
4.4 小结144
第5章 Android游戏开发框架145
5.1 制定计划145
5.2 AndroidFileIO类146
5.3 AndroidAudio、AndroidSound
和AndroidMusic147
5.4 AndroidInput和Accelerometer-
Handler152
5.4.1 AccelerometerHandler:手机
哪一面朝上152
5.4.2 CompassHandler153
5.4.3 Pool类:重用相当有用154
5.4.4 KeyboardHandler156
5.4.5 触摸处理程序160
5.4.6 AndroidInput:优秀的
协调者167
5.5 AndroidGraphics和
AndroidPixmap169
5.5.1 处理不同屏幕大小和
分辨率的问题169
5.5.2 AndroidPixmap:人物的
像素174
5.5.3 AndroidGraphics:满足
绘图需求174
5.5.4 AndroidFastRenderView178
5.6 AndroidGame:合并所有
内容180
5.7 小结184
第6章 Mr. Nom入侵Android185
6.1 创建资源185
6.2 建立项目187
6.3 MrNomGame:主要活动187
6.3.1 资源:便捷的资源存储188
6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置
和高分榜189
6.3.3 LoadingScreen:从磁盘获取
资源191
6.4 主菜单画面192
6.5 HelpScreen类195
6.6 高分榜画面显示197
6.6.1 渲染数字198
6.6.2 画面的实现199
6.7 抽象201
6.7.1 抽象Mr. Nom的世界:
模型、视图、控制器201
6.7.2 GameScreen类211
6.8 小结218
第7章 OpenGL ES介绍219
7.1 OpenGL ES概述以及关注它的
原因219
7.1.1 编程模型:一个比喻220
7.1.2 投影221
7.1.3 规范化设备空间和视口223
7.1.4 矩阵223
7.1.5 渲染管道224
7.2 开始之前225
7.3 GLSurfaceView:从2008年开始,
事情变得简单了225
7.4 GLGame:实现游戏接口228
7.5 绘制一个红色的三角形235
7.5.1 定义视口235
7.5.2 定义投影矩阵235
7.5.3 指定三角形238
7.5.4 综合示例241
7.6 指定每个顶点的颜色243
7.7 纹理映射:轻松地创建
壁纸246
7.7.1 纹理坐标247
7.7.2 上传位图248
7.7.3 纹理过滤249
7.7.4 释放纹理250
7.7.5 有用的代码片段251
7.7.6 启用纹理251
7.7.7 综合示例251
7.7.8 Texture类253
7.8 索引顶点:重用是有好处的255
7.8.1 代码整合256
7.8.2 Vertices类258
7.9 半透明混合处理260
7.10 更多图元:点、线、条
和扇263
7.11 2D变换:操作模型视图
矩阵264
7.11.1 世界空间和模型空间264
7.11.2 再次讨论矩阵265
7.11.3 第一个使用平移的
示例266
7.11.4 更多的变换270
7.12 性能优化273
7.12.1 测量帧率273
7.12.2 Android 1.5平台下Hero的
奇特案例275
7.12.3 使OpenGL ES渲染如此
慢的原因275
7.12.4 移除不必要的状态
改变276
7.12.5 减小纹理大小意味着需要
获取更少的像素278
7.12.6 减少OpenGL ES/JNI方法的
调用278
7.12.7 绑定顶点的概念279
7.12.8 写在结束之前282
7.13 小结283
第8章 2D游戏编程技巧285
8.1 写在开始285
8.2 向量286
8.2.1 使用向量286
8.2.2 一点三角学的知识288
8.2.3 实现一个向量类289
8.2.4 一个简单的用法示例292
8.3 2D物理定律浅析296
8.3.1 牛顿和欧拉,永远的
好朋友296
8.3.2 力和质量297
8.3.3 理论上的运动298
8.3.4 运动的实现299
8.4 2D碰撞检测和对象表示302
8.4.1 边界形状303
8.4.2 构造边界形状304
8.4.3 游戏对象的属性306
8.4.4 宽阶段和窄阶段碰撞检测307
8.4.5 一个详细的示例313
8.5 2D照相机324
8.5.1 Camera2D类327
8.5.2 示例328
8.6 纹理图集329
8.7 纹理区域、精灵和批处理:
隐藏OpenGL ES334
8.7.1 TextureRegion类334
8.7.2 SpriteBatcher类335
8.8 精灵动画343
8.8.1 Animation类344
8.8.2 示例345
8.9 小结348
第9章 Super Jumper:一个2D
OpenGL ES游戏351
9.1 核心游戏机制351
9.2 背景故事和艺术风格352
9.3 画面和切换352
9.4 定义游戏世界353
9.5 创建资源355
9.5.1 UI元素355
9.5.2 使用点阵字体处理文本356
9.5.3 游戏元素358
9.5.4 用于救援的纹理图集359
9.5.5 音乐与音效360
9.6 实现Super Jumper361
9.6.1 Assets类361
9.6.2 Settings类364
9.6.3 主活动366
9.6.4 Font类367
9.6.5 GLScreen369
9.6.6 主菜单画面369
9.6.7 帮助画面372
9.6.8 高分画面374
9.6.9 模拟类377
9.6.10 游戏画面390
9.6.11 WorldRenderer类397
9.7 是否需要优化401
9.8 小结402
第10章 OpenGL ES:进入3D
世界403
10.1 准备工作403
10.2 3D中的顶点404
10.2.1 Vertices3:存储3D空间
位置404
10.2.2 示例406
10.3 透视投影:越近则越大409
10.4 z-buffer:化混乱为有序411
10.4.1 完善上一个例子412
10.4.2 混合:身后空无一物413
10.4.3 z-buffer精度与
z-fighting416
10.5 定义3D网格417
10.5.1 立方体:3D中的“Hello
World”417
10.5.2 一个示例419
10.6 矩阵和变换422
10.6.1 矩阵堆栈423
10.6.2 用矩阵堆栈实现分层
系统425
10.6.3 木箱太阳系的简单
实例425
10.7 小结433
第11章 3D编程技巧435
11.1 准备工作435
11.2 3D中的向量436
11.3 OpenGL ES中的光照440
11.3.1 光照的工作机制440
11.3.2 光源441
11.3.3 材质442
11.3.4 OpenGL ES中如何对光照
过程进行运算:顶点
法线442
11.3.5 实践443
11.3.6 关于OpenGL ES中光照
软件程序的一些建议456
11.4 材质变换(Mipmapping)456
11.5 简单的照相机460
11.5.1 第一人称照相机或欧拉
照相机460
11.5.2 一个欧拉照相机的示例463
11.5.3 跟随照相机468
11.6 加载模块470
11.6.1 Wavefront OBJ格式470
11.6.2 OBJ加载器的实现471
11.6.3 使用OBJ加载器475
11.6.4 关于加载模型的一些
建议475
11.7 3D中的一些物理知识476
11.8 碰撞检测与3D中的对象
表达法477
11.8.1 3D中的边界形状477
11.8.2 边界球重叠测试477
11.8.3 GameObject3D与Dynamic-
GameObject3D478
11.9 小结479
第12章 Droid Invaders游戏481
12.1 游戏的核心机制481
12.2 游戏的故事背景与艺术
风格483
12.3 屏幕与场景切换483
12.4 定义游戏世界484
12.5 创建资源485
12.5.1 用户界面的资源485
12.5.2 游戏资源486
12.5.3 音效与音乐488
12.6 开始编写代码488
12.7 Assets类489
12.8 Settings类492
12.9 主活动493
12.10 主菜单494
12.11 游戏设置画面496
12.12 模拟类499
12.12.1 Shield类499
12.12.2 Shot类500
12.12.3 Ship类500
12.12.4 Invader类502
12.12.5 World类505
12.13 GameScreen类510
12.14 WorldRender类516
12.15 游戏优化521
12.16 小结522
第13章 发布游戏523
13.1 关于测试523
13.2 成为注册开发人员524
13.3 给游戏的APK包签名524
13.4 将游戏发布至Market527
13.4.1 上传资源527
13.4.2 产品详情528
13.4.3 发布选项528
13.4.4 发布529
13.4.5 市场推广529
13.5 开发人员控制台529
13.6 小结530
第14章 进阶内容531
14.1 社交网络531
14.2 位置识别531
14.3 多玩家功能532
14.4 OpenGL ES 2.0以及更多
内容532
14.5 框架及引擎532
14.6 网络资源534
14.7 结束语534
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软件名称 | 发布日期 | 文件大小 | 下载文件名 |
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android 4游戏编程入门经典pdf 高清扫描版安装包 | 2024年11月6日 | 3.55M | android4yx170282.zip |
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